Skip to the content.

Det kræver mange forskellige faglige kompetencer at udvikle et vellykket spil. Derfor begynder man ofte udviklingen af et nyt koncept med at udarbejde et Game Design Document (GDD).

Et Game Design Document kan betragtes som et slags manuskript. Dokumentet skal med andre ord give alle interessenter en fælles forståelse af hvilket spil som skal udvikles.

Der er ingen officiel standard for et GDD. Generelt kan det indeholde en beskrivelse af alle eller de fleste af følgende egenskaber ved spillet:

Teknisk information:

Det endelige Game Design Document kan (bør) indeholde visuelle elementer, såsom karakterskitser, illustrationer, moodboards etc. for at give et komplet billede af spillets univers. Her kan med fordel anvendes AI.

Begreber

Her følger et udvalg af begreber som kan tjene som inspiration til et godt GDD.

Spillertyper Fx Bartles spillertyper: Killers, achievers, socializers and explorers. Der findes også Marczewskis Player and User Types.

Gameplay Her gennemgås spillerens inputmuligheder (tastatur, mus, controller), spiltypen (singleplayer, multiplayer, co-op), centrale spilmekanikker (f.eks. hop, samle, skyde) samt overordnet niveauopbygning og progression. Forklar de centrale mekanikker, som f.eks. at samle objekter, bygge strukturer, skyde eller undvige forhindringer. Se også MDA.

HUD (heads-up display) og UI (User Interface) I dette afsnit beskrives, hvordan spilleren interagerer med spillet visuelt - det omhandler spillets menuer, HUD-elementer som liv og point, samt feedback gennem lyde, animationer og visuelle effekter.

Mechanics, Dynamics, Aesthetics (MDA) MDA-modellen bruges til at hjælpe designerne med at skabe sammenhæng mellem system og oplevelse. Mechanics er de konkrete regler, systemer og handlinger, som spillet består af. Dynamics er, hvordan disse mekanikker interagerer, når spillet faktisk spilles – altså de mønstre og strategier, der opstår i praksis. Aesthetics handler om den følelsesmæssige og oplevelsesmæssige respons hos spilleren, såsom spænding, udfordring eller nysgerrighed.

Enemies, Obstacles, and Challenges Fjender, forhindringer og udfordringer - alle de ting som står i vejen for at spilleren kan nå sit mål.

Flow Gode gamle Csikszentmihalyi. Flow handler om balance - at ramme det søde punkt mellem udfordring og evner hvor spilleren føler sig tilpas, og hverken keder sig eller bliver modløs.

Derudover anføres ofte følgende parametre som afgørende for at komme “i zonen”:

Grundbog

Game Design - en introduktion ↗️